Jumpman ধারণার নমুনা এ থেকে জেড axis-- সব গত 29 years-- পদার্থবিদ্যা গেম সম্ভব হয়ে আছে যে কিছু 45 ডিগ্রী কোণ, গ্রহণ এবং প্রাথমিক -80-শৈলী platformer যখন নতুন প্রযুক্তি আনা হয় একই সময়ে সম্ভব হিসাবে সামান্য হিসাবে একটি platformer এর মৌলিক প্রকৃতির পরিবর্তন. আশা আপনি পিছনে ক্যামেরা প্রায় 4 ফুট টানা চাই, তবেই প্রতি 2600-যুগের একটি platformer ভালো লাগছিল হবে যে বিশ্বাস করতে চেষ্টা করা হয়. যেমন, প্রতি পুরানো খেলা আপনি বন্ধ হেটে পর্দার একপাশে এবং হঠাৎ ডান, অন্য প্রদর্শিত পারে যেখানে কিছু ছিল? আসলে সেখানে সমর্থন করেন কি? প্যাক ম্যান শুধু ফিরে প্রতি দশ ফুট নিজেই লুপ ঘটতে জীবন বিশ্বের স্থান কোথায়? আপনি শুধু ক্যামেরা নিয়ে যায় এবং ডান থেকে এটি একটি সামান্য বিট চালু হলে আপনি Pac-Man প্রতি 10 ফুট ...? চিরকালের দূরত্ব মধ্যে বন্ধ stretching সদৃশ দেখতে হবে কি, ঘটতে পারে
Jumpman মধ্যে গেমপ্লের প্রতিজ্ঞা সুপারিশ করবে হিসাবে একটি 2D platformer জন্য চমত্কার মান, কিন্তু আশা মজা হয় যোগ কয়েকটি নতুন বলবিজ্ঞান আছে (প্রায় হিসাবে হার্ড হিসাবে আমি এটা করতে পারে হিসাবে, যদিও). এর মধ্যে সবচেয়ে আপনি শুধু উপাদান ধাক্কা, চিন্তা, একটি platformer থেকে একটি একক "স্তর" পাড়িয়া মধ্যে প্রচ্ছন্ন সব সম্ভাবনার খুঁজে আনতে চেষ্টা করছেন ধারণা অন্বেষণ না বা এটা হয়ে একটি ভিন্ন কোণ থেকে এটি তাকান আছে সম্পূর্ণ ভিন্ন কিছু. আপনি এটি সম্পর্কে চিন্তা লেগেছে, এইসব গেম এর মধ্যে মাত্রা ছাদ থেকে দেয়ালে আলাদা সত্যিই কিছুই ছিল মূলত যারা অভিনব-Schmancy টাইলস আগে দিনের মধ্যে শুধু সারাংশ blocks-- ছিল. আপনি পার্শ্বাভিমুখ বা ন্যুব্জ তা ধরে রাখে, যারা গেম এক থেকে একটি স্তর মানচিত্র নিতে পারে, এবং অর্ধেক সময় আপনি একটি বৈধ স্তরের মানচিত্র আছে চাই.
সুতরাং, Jumpman সরাসরি আপনি যে কাজ করতে দেয়. খেলার মাঝখানে "বিশ্বের চালু" এবং দেয়াল মেঝে ও ছাদ হয়ে যে যে বিষয়গুলো আবর্তিত নিয়ন্ত্রণ আছে. মাত্রা অনেক আপনি উন্নতি করতে এই কাজ করতে হবে. Sorta আপনি শুধু শুধু যথেষ্ট এটা পথ পেতে দেয়ালে কাত দ্বারা walljump পারেন যেমন আপনি এই কাজটা করা যায় কিছু ঝরঝরে জিনিষ আছে,
বৈশিষ্ট্য হল: পুরোনো স্কুল ধাঁধা কিছু twists সঙ্গে platforming;. নিম্ন-সংজ্ঞা গ্রাফিক্স; গেমপ্যাড সমর্থন; এবং একটি পূর্ণ স্তর এডিটর.
পাওয়া মন্তব্যসমূহ না